講者:Josue Benavidez
講者介紹
- Insomniac Games 首席遊戲設計師
- 曾參與過作品:
- Sunset Overdrive(落日飆神)
- Spider-Man New York(蜘蛛人:紐約)
- Email: Josue.N.Benavidez@gmail.com
什麼是關卡設計?
本演講會以「打造有特定遊戲目標的空間」的角度來說明關卡設計,因為這仍適用於大多數的遊戲空間設計。儘管遊戲和關卡的概念不斷進化,但基本目標仍然相同,還是會面臨相同的基本設計挑戰 ─ 如何建構一個能給予玩家深刻互動體驗的遊戲空間。
Phases of Level Design
- 大綱階段 (Outline Phase)
- 研發階段 (R&D Phase)
- 佈局階段 (Layout Phase)
- 玩法階段 (Gameplay Phase)
- 量產階段 (Production Phase)
- 測試階段 (Testing Phase)
大綱階段 (Outline Phase)
- 在建構遊戲之前盡可能列出關卡細節
- 規劃關卡目標
- 依重要性排序
- 列出玩家體驗「必須」包含哪些內容
- 可以是情感、敘事節奏、成就感
- 討論設計方向
- 建立工作範圍
- 不是被指示具體該做的事項
- 設計方向是提出挑戰,作為美術和程式的工作是確定方向,並按照此方向製作最好的遊戲(畢竟各自有專業領域的知識,有責任利用這些知識以最適合的方式來應用)
- 以《蜘蛛人》為例
- 總監和組長對於紐約的製作方向都非常明確且一致,希望紐約標誌性的天際線和城市能夠有超越現實大小的感覺
- 城市的確切設計細節,則由美術和程式所決定,而非組長
- 企劃組設計方向
- 用對白來提供上下文
- 針對關卡提供敘述
- 希望每個關卡都能敘說一個故事,甚至是在開放世界
- 賦予關卡一段歷史
- 玩家的操作將成為「世界歷史」的一部分
- 讓每個人都能參與
- Level Outline
- 研擬關卡的流程
- 簡單描述玩家如何通過並體驗關卡
- 也可以描述任務的動向
- 保持彈性
- 使用低成本、快速完成的列表來撰寫
- 規劃出明顯就能做出重大決定的大綱(outline)
- 研擬關卡的流程
- 如果卡住了,就做些實驗和嘗試
- 可以超前部屬
- 做個粗糙的Prototype
- 不要被自己所建構的任何東西綁得太死
- 不要自我設限,此階段有無限可能
- Pitch it Wide
- 當以上皆做好準備,就可以和其他人分享
- 可以先找總監or組長
- 蒐集回饋
研發階段 (R&D Phase)
- 實際開發階段
- 目標是做出可用的Prototype,需解決關卡上的風險和未知數
- 大綱應有一些風險和未知數
- 如果大綱沒有把人嚇跑,代表不夠努力
- 在建構前,回答未知及管理風險
- 閱讀開會的氣氛
- 注意團隊的「負面反應」
- 重複被提及的地方,可能是團隊在擔心的
- 先專注解決團隊最關心的問題
- 建立強大的目標
- 做點研究可以幫助很大
- 盡可能找出相近的遊戲範例
- 驗證玩法
- 玩法應在納入關卡前進行原型驗證
- 在此階段建構的內容應快速而簡陋 ,只要能讓人理解重點即可
- 評估玩法的可行性
- 專注在渴望的結果
- 為什麼覺得這有趣?為什麼你想要這樣做?
- 並非專注於實際功能
- 保持開放的心態
- 每個人對於遊戲機制都有不同的見解
- 針對遊戲目的提出替代方案
- 專注在渴望的結果
佈局階段 (Layout Phase)
以前偏好使用紙本來做,但現在大多會直接3D佈局。
講師認為用2D或紙上畫草圖還是很有幫助,不過這是個人喜好的問題,應選最適合自己的方法開始。
- 目標是玩家能夠通過整個關卡
- 確定比例
- 把最大與最小的空間放入3D佈局
- 使用「比例尺」,e.g. 椅子、窗戶等
- 盡量以遊戲內視角體會
- 若有「環境組」,讓他們來檢視與評估關卡
- 比例錯誤是最常見的問題,並非只有新手會犯
- 不要過於自信在自己的比例
- 以《蜘蛛人》為例,當初在開發時,專注於比例重現與正確
- 從最具代表性的中央公園開始建造
- Blockout the Outline
- 把重點放在結構和佈局,跳過細節
- Gameplay Tests
- 此階段重心是佈局,而非遊戲機制
- 但遊戲機制常影響佈局
- 因此可以放入簡單的玩法來幫助評估空間
- 可放入無複雜行為的敵人或機關
- 此階段重心是佈局,而非遊戲機制
- 氣氛營造
- 思考關卡對玩家所產生的情緒
- 氣氛元素(e.g. 光影、音樂等)加入時機:沒有標準答案
- 講者喜歡在此階段就建立氣氛
- 氣氛會影響比例認知和玩家路徑
- 但風險是難拿捏,也可能誤導玩家,且也不一定是設計師擅長的領域
- 向相關技術人員尋求支援,用簡單的東西去符合關卡氣氛
玩法階段 (Gameplay Phase)
- 目標是實裝玩法,讓關卡可以正常遊玩的程度
- 實裝玩法
- 提供所有互動功能
- 保持靈活,必要時需整個砍掉重來
- 原則上來說:如果現在不好玩,那就算加上更多美術或細節也不會好玩
- 「更多美術細節也不會讓向左的東西變成向右」
- 「玩法迭代經常失敗的原因在於變動過於保守」
- 原則上來說:如果現在不好玩,那就算加上更多美術或細節也不會好玩
- Setup Controlled Tests
- 在製作一個可直接載入遊玩的新功能範本
- 讓每個人都能簡單的測試,不用跑過整個關卡
- Stay Ahead of your Team
- 提早公布已確定的關卡區塊
- 做小型的測試
- 儘量在美術開始以前確定關卡造型
- “Layout Lock”
- 只能對關卡做出最緊要的更改
- “Layout Lock”
量產階段 (Production Phase)
全體總動員,此階段是協調與溝通最重要的時候。
- 目標是讓玩家在玩遊戲時獲得完整關卡體驗
- 設計師從開發者變成support
- 但還是有設計工作,需要取得平衡
- 首要工作是保持所有進度暢行無阻
- 保持關卡正常運作
- 因為此階段可能會改動很多功能,所以可能會壞掉
- 必要時提供暫時修復
- Gameplay Fine Tuning
- 持續調整玩法
- 與玩法階段的大規模調整不同,進行微幅調整
- 重複測試和迭代,嘗試去玩壞你的關卡,然後去修正
- 遇到問題時,斟酌自幹或者去請教他人
- 定期大家「一起試玩」
- 讓大家一起參與,跑過所有關卡
- 一起提出意見、提醒大家是個團隊
測試階段 (Testing Phase)
- 此階段焦點是測試和修復錯誤
- 讓玩家可以
- 從頭到尾完整遊玩
- 體驗所有遊戲功能
- 不會遇到任何錯誤
各種測試模式
QA Testing
- 所有東西都是待測試的對象
- 與測試團隊建立溝通管道
- 主動詢問測試團隊是否提供足夠資訊
- 主動提出潛在問題
- 再度強調「每個人都是團隊」,QA組也是團隊成員
User Testing
- 請專業玩家試玩來做測試
- 提供「好問題」
- 要問能夠採取行動的問題,不要問「知道答案也無能為力」的問題
- 對蒐集的資訊做具體明確的拆解
Accessibility Testing
是個很大的議題,這邊只簡短介紹。
- 盡可能讓關卡被很多人玩到
- 每個人都有不同的遊玩水準
- 改善關卡的無障礙設計,會改善每個人的體驗
- 不要把無障礙設計視為「只能改善少數玩家族群體驗的工具」
Practical Testing
比較非正式,可以省略,但有機會還是應該做一下。
- 儘量模擬「遊玩環境」
- 不要在辦公室進行,可以在家中的沙發上、床上等
Feedback
- 需和團隊討論這些反饋如何處理
- 詢問自己,處理這個反饋是否有助於該關卡達成目標
Weigh Changes
- 在此階段更改,成本最高
- 衡量更改的成本與效益
- 與團隊討論
- 如果意見分歧,可以考慮引入外部意見
- 後期更改往往是造成團隊摩擦的主因
- 同理心與同情心
- 對遊戲最好的決定,不一定是對團隊最好的決定
總結
- 關卡設計流程
- 你的功勞很重要,但你的團隊更重要!
Q & A
- 關卡修正期間,任何人都還能提供意見嗎?如何決定意見的優先權或責任歸屬?
- A: 設定目標─以目標為第一考量,而非人員。共識決,整個團隊一起來!沒有共識時再度尋求高層指引。
- 每個設計階段會需要多少時間?
- A: Production 通常最久。不過我們花了很多時間在建置《蜘蛛人:紐約》的 Layout 階段。有些前置過程花的時間比想像中還多,但是很值得且必要!
- 小團隊的關卡設計:如果只有 1-3 人,流程上會有差異嗎?
- A: 講者沒有在小團隊合作過,但是個人認為差異不大。e.g. 《Sunset: Overdrive》中,常常需要自行開發關卡。
- 可否舉例在最後階段的「必要/重要修改」?
- A:《蜘蛛人:紐約》 有個 suit house 換裝功能,一開始團隊不確定是否必要,但是試玩時很多玩家希望那些 suit 能有不同功能,所以我們在最後加上了。
- 推薦 Layout 工具?
- A: 以前會用紙筆。現在用Adobe illustrator、Maya,還有自製軟體等。不論如何,都該是很簡單的—用簡單幾何來生成關卡。
- 你覺得這些工具是重要/推薦使用的嗎?
- A: 這個非常看個人。不用侷限。例如我曾經會在團隊開會上直接搭建紙箱來模擬蜘蛛人的城市。
- 生涯中最大的挫折?如何應對?
- A: 想要做個關卡跟時代廣場有關,但是一直沒有打定主意。最後改到只剩下一條街,只好改命名、捨棄原本這個主題。因此開始思考「設計通則」,跟團隊成員們分享。這些通則對於未來的關卡開發很有幫助。