【TGDF2021】獨立開發團隊如何找到適合的發行商及怎樣是合理的合約

講者:黃仕成

演講簡報

主要以團隊開發的遊戲企劃《記憶邊境(THYMESIA)》來說明,且這款遊戲是單人遊戲、買斷制、PC & 家機平台,因此內容上手機遊戲、免費遊戲的參考價值較低,不過有些觀念還是有幫助。

講者與團隊經驗介紹

  • 極度邊緣工作室 主企劃
  • 獨立遊戲《記憶邊境》主企劃,負責專案中的遊戲設計、專案管理與商業洽談部分。
  • 畢業於美國遊戲開發研究所 SMU Guildhall,曾於台灣多間遊戲開發公司工作過,在加入極度邊緣工作室後,努力學習獨立遊戲的行銷與商務。
  • 《記憶邊境》官方社群
  • 上面的預告片主要是讓我們瞭解遊戲的美術風格、類型與販售方式等
    • 因為這幾點會影響發行商的選擇
    • 而《記憶邊境》是一款單機買斷的類魂動作遊戲
  • 2020年三月開始尋找發行商,與30個發行商接觸過,最後於2021年二月簽約

大綱

  1. 事前準備
  2. 發行商:尋找與溝通
  3. 合約內容與準備簽約

也歡迎去講者簡報最後,翻閱參考資料,將更能理解更深層的概念!

事前準備

發行商能為開發者做什麼?

  • 提供經費 (Funding)
    • 投資專案(短期)
    • 入股團隊(長期)
  • 宣傳與行銷 (Marketing)
    • 代操社群
    • 製作宣傳素材
    • 參展或比賽
    • 找媒體或網紅合作
  • 協助開發 (Development)
    • 人才媒合
    • 多國語言 / 本土化
    • 測試
    • 多平台移植
  • 上架與販售 (Distribution)
    • 平台關係經營(首頁宣傳、貼文等)
    • 平台審核(拿到新開發機)
    • 獨佔合約 / Game Pass(提供大量預算)
  • 額外福利
    • 管理群眾募資
    • 給予意見與技術指導等
考慮發行商的理由
  1. 經費是否充足?能夠忍到上市後才有收入嗎?
  2. 知道遊戲的目標市場與課群嗎?能否自己規劃行銷?
  3. 是否缺人或缺技術?是否需多語言 / 在地化翻譯?是否能自己測試遊戲?
  4. 上架哪些平台?想進入哪些市場?是否需要年齡認證、拿版號?是否想要獨佔市場?是否有要出實體版或週邊?

建議開發團隊坐下來好好討論這些問題,並依重要性排出優先序,並依列出的優先序去找發行商。

以《記憶邊境》為例:

  1. 全球發行與銷售能力(最重要)
  2. 提供部分開發資金(次要)
  3. 能幫我們分攤越多雜事越好(非必要)

但是需求越多,發行商分潤也越多,因此需要清楚到底什麼是必要?什麼是想要的?

找發行商之前的準備

  1. 做好功課
    • 資訊不對等的狀況下去談,絕對沒有好結果
    • 收集資料,越多越好
      • 最簡單的方法是聽完此議程並閱讀講者簡報,去思考所有流程,但這樣大概也只有達到六成
      • 因此還是建議閱讀完補充的資料,並多與身邊的同伴與團隊討論
  2. 想清楚一定要找發行商的原因
    • 自己真的不能發行嗎?有簽跟沒簽差多少?
    • 發行商到底能不能做到那些我們做不了的事情?可以提供多少幫助?
    • 發行商一定會拿走部分分潤,簽了之後會賺更多嗎?
  3. 想清楚發行商跟你簽約的理由
    • 為什麼要簽我的?他們的利益呢?
    • 最好的理由就是產品夠好!
  4. 想好備案
    • 做好沒有找到好的發行合約的準備與規劃
    • 尋找發行商非常耗時(記憶邊境花了一年),但過程中同時還是要繼續開發遊戲
    • 壞合約比自己發行還慘,寧可自己發行也不要亂簽約

每個團隊都該做自己的行銷計畫、上架規劃銷售預估,因為自己研究後才可以知道發行商到底該做什麼,以及他們是否做得好。

發行商的審核流程

  • 每間發行商的流程都不太一樣,下圖主要是讓聽眾能理解發行商注重的點是哪些,以及讓團隊自己能評估現在進行到哪階段
  • 任何階段都可能拒絕,全部通過才會簽約

整個流程(拿到合約提案)的時間可長可短,最長可到一年,最短大概兩週。
談失敗也不要氣餒,記憶邊境談了 30 家。

發行商:尋找與溝通

如何找到適合投稿的發行商?

  1. 列出可能的發行商
    • 可從以下方式找發行商
      • 尋找競品遊戲的發行商
      • 從知名發行商中尋找
      • 看別人整理過(獨立友好)的發行商列表
      • 詢問其他團隊經驗
      • 參加線上線下媒合會、參展跟比賽
    • 並建議收集資料
      • 發行商基本資料
      • 投稿方式
      • 投稿所需資料
  2. 整理清單
    • 發行過的遊戲類型與風格(預估向性)
    • 已上市遊戲在 Steam 評論數(預估平均銷售量)
    • Steam 頁面與社群媒體追蹤人數(發行商的名氣)
    • 投稿難度與複雜度(影響準備時間)
    • 以口語化方式寫下對於每間發行商的註解(方便團隊理解)
  3. 排序並分組
    • 依照優先序分組:優先、不錯、普通、候補…
    • 每組 5~10 間:避免一次投太多,團隊忙不過來
  4. 準備投稿
投稿時的注意事項
  • 準備通用的基本投稿資料,再依據發行商客製化投稿內容
    • Pitch Document、遊戲影片、Demo、遊戲規劃與預算…等
  • Pitch Document(投稿簡報) 下功夫製作!* 並且根據回饋馬上更新
  • 量力而為,不要一次投太多間
    • 講者個人經驗:2-4週一間
  • 如果對方沒有回覆,可以嘗試其他聯絡管道
    • 不錯的發行商每年拿到投搞可能破百,一不小心就疏漏
溝通時的注意事項
  • 準備好一套 FAQ
    • 如團隊內容、為什麼找發行商、所需資源等
  • 將所有被問過的問題和回答,整理在同一個地方
    • 讓團隊也能理解
  • 誠實以對,不要誇大事實
  • 簽約需考慮溝通成本
    • 難溝通或有時差就要斟酌
  • 雙方是合作夥伴,一起追求利益最大化,任一方都不可任意提出要求

合約內容與準備簽約

怎樣是合理的發行合約?

只要簽約後能讓專案便更好,就是好的發行合約。

  • 開發經費
    • 發行商先借給開發團隊的錢
    • 據蒐集到的資料,歐美發行商願意給中小型的獨立開發團隊:約 300~600 萬 NTD
  • 分潤
    • 賣出後扣除必要支出跟回收款後,發行商與開發者各會拿到的比例,通常73分,也有55分
    • 會以發行商投入程度來估計
  • 發行商回收款 (Recoup)
    • 指遊戲開始有收入後,先還給發行商的款項
    • 這個不會列入分潤!
    • 如果發行商把員工薪水跟行銷費用也列為回收款,那就是開發團隊而非發行商)在承擔風險了!
    • 因此特別要注意有哪些金額!
  • 看清楚所有款項、金額、付款時間和計算方式
    • 若不懂就要問,並可以請對方解釋
  • 自己做一份銷量預估跟回收試算,並請對方也給一份
    • 發行商在合約提案前一定會做
    • 若同時談很多家,甚至可以來統計比較
    • 若發行商不願意提供詳細,請他提供模擬數字來參考
      • 因為即使不知道預估銷量,還是需知道賣出幾套後,團隊才可以獲得收入
  • 對方願意投入多少不回收的資源
回收款試算範例
  • 講者提供的簡單試算表範本(建立副本後,即可使用)
  • 黃色底色是最重要且會變動的數值
    • 遊戲單價、分潤比例、回收款
  • 而下方兩個表格是對照用,因需考慮回收款,因此實際上要看下面那個表格,由此表格可知道發行商跟開發者分別需要賣出幾套才能回本

合約其他項目
  • 義務
    • 雙方該做的事要寫清楚,白紙黑字才是真的
  • 權力
    • 發行商沒有答應幫我做的事,就不要把權力給他
      • 如:假設只要發行 PC 平台,就不要給他全平台發行權力
  • 違約條款
    • 是否合理公平?
      • 發行商跟開發者皆需有違約條款
    • 是否有彈性,避免誤觸?
      • e.g. 定期交付版本,是否可以依據雙方同意的情況下去微調?有沒有寬限期?

簽約前的注意事項

  • 務必詳讀整份合約,有不清楚或不懂的地方一定要問
  • 最好盡早讓律師過目
  • 尤其注意違約、錢、原始碼、遊戲IP的部分
  • 模糊不清或有疑慮的條款一定要修改或釐清
  • 特殊名詞務必在合約內寫下明確定義
    • 尤其對外國發行商,國家不同定義可能也不同
    • e.g. 重大天災,要求增加颱風、地震等項目
  • 若對方連合約的小地方都為難你,需審慎考慮未來合作!
  • 再度強調,簽約前一定要再讓律師整份看過
  • 特殊項目:例如遊戲IP、虛擬商品、週邊商品等,需注意授權範圍與定義
  • 雖然整個議程看起來是把發行商當成打壓開發團隊的一方,但其實大多發行商其實都是很好的人,光是溝通過程就收穫良多

Q & A

  1. 對於學生團隊而言,是否不一定需要發行商?另外,如果學生團隊要找,難度是否會很高?(我問的問題)
    • A: 該不該找發行商跟是不是學生團隊沒有絕對關係,重點是開發團隊要想清楚為什麼要找發行商,還有為什麼你們覺得發行商會想簽你們。
  2. 請問你們投稿很多間發行商到後來,是否有好幾間有興趣的同時在談?最後怎麼決定和哪一家合作?其他談到一半的該如何應對?
    • A: 談到後期平均同時跟 3~5 間在談,最後當然是根據發行商給的條件跟團隊自己的需求來決定,其他談到一半的我們都誠實跟對方說我們同時跟很多間在談,在決定跟誰合作以後,也要跟其他發行商說謝謝,因為如果你的專案有不錯的實力,發行商一定知道你跟很多間有接觸,這點不用欺騙對方。
  3. 請問遊戲開發到什麼時候,需要找發行商(如果需要的話)? 另外需要把找發行商的時間算進遊戲開發、宣傳的規畫時程嗎?
    • A: 就我聽到與看到的情形,開發各階段開始找發行商的團隊都有(從只有一份簡報到遊戲快要完成),但如果你是個默默無名的團隊,我建議至少要把你們遊戲最吸引人的特色做出來再去找發行商,這個特色可以是玩法、美術或故事…等,以我們為例,我們就是在做出一個Boss Fight以後開始找發行商。一般來說你的遊戲做的越完整越有機會簽到發行合約,但並不是每個團隊都可以做完再慢慢找的,這個平衡點要自己抓。 如果一開始就知道你們需要發行商,那當然要把跟發行商聯絡的時間計算進去。