講者:Albert Shih
講者介紹
- 一位現居美國西雅圖的獨立遊戲開發者
- 他的團隊 Pillow Castle Games
- 《Superliminal》遊戲總監
- 講者Email: albert@pillowcastlegames.com
《Superliminal》
- 一款以「透視 (perspective)」為操作核心的第一人稱解謎遊戲,Steam商店 。
- 在此款遊戲怎麼做到透視的?
- 如下圖,將一物體以不同比例與距離呈現,從鏡頭中看見的樣子會相同(距離N倍遠就將物體放大N倍)。
- 但是遇到的困難之一,若有一物體是落在不規則物體上(如下圖)
- 如下圖,將一物體以不同比例與距離呈現,從鏡頭中看見的樣子會相同(距離N倍遠就將物體放大N倍)。
開發歷程
- 2012 冬:課堂prototype (1 week)
- 2013 夏:”Sense of Wonder Night” prototype (7 week)
- 2014 春:公開上傳影片,大受歡迎
- 有趣的是,Sense of Wonder Night已經上傳過同樣影片
- 心得:需要透過正確管道來推廣
- 2015:獨立開發
- 2015 秋 於 IndieCade 展出,有玩家來玩並錄製影片,此影片爆紅,幫助講者團隊推進專案
- 2016:開始有人主動聯繫並加入開發,開始籌措
- 2019:發佈遊戲
Thinking outside the box
- 《Superliminal》使用的其中一項設計原則
- 符合透視 (perspective) 和錯視 (optical illusion) 等概念
- 講者感興趣的解謎遊戲類型
- 講者認為解謎遊戲中,那類跳脫框架思考的謎題是最有趣的
- 舉個例子,《傳送門 (Protal)》使用動量的方式解謎,相較於一般按鈕機關組合的謎題,必須用「不同方式」思考,非常有趣
- 《Superliminal》的遊戲機制,有成功有失敗,但至少嘗試過
- 「跳脫框架思考」也適用於遊戲開發
GameDev is HARD
- 有很多遊戲看起來很有趣,但卻沒買過…
- 所以,當有人願意買講者的遊戲,那一定有非常好的理由
- 通常會去尋求其他人的建議,然後大多數會得到以下答案
- 不可能全部達成,只能挑其中2~3項,因為有很多建議互相矛盾
- 任何建議只有在它們滿足特定需求時,才真正有效
- 每個人/團隊狀況都不同,無法統一適用
- 舉例:零食產業,有各種不同口味,因此代表「有很多種方法都可以成功」,只須找到適合自己的方法即可
一些特例(打臉上面的通則)
- 應該要有好的美術?
- 以《Undertale》為例,美術做得太好了,實際上他們希望更糟糕的美術,他們希望玩家玩此遊戲時,會想說這遊戲沒什麼好期待的,並用故事內容打臉玩家。
- 如果負擔的起,應該找人組成一個團隊?
- 《Return of the Obra Dinn》是單人製作
- 應該選擇好的遊戲引擎?
- 某些知名遊戲是使用GameMaker來製作,e.g. Undertal, Risk Of Rain, etc.
- 並不是說Gamemaker引擎不好,而是通常不是人們推薦的引擎
- 但提供了些好處,可能是更快的進入設計…
- 應該先看看人家怎麼做並參考?
- 這很糟,因為每個團隊都有各自的狀況
- Craig Mazin(主要是一位聊編劇的Podcaster): 「Each success is an exception, so don’t just follow what they did. If anything, the best way to achieve success is to be an exception.(每個成功都是例外,所以不要追隨他們做的事。如果想成功,不如做個例外。)」
- 大多數人可能都會失敗,因此不如做一些意想不到的事,也許那樣會更有機會
- 視角差異:事後解剖 (PostMortem) v.s. how they got there
- 我們玩家在玩別人遊戲時的視角是進行事後解剖,實際上是看不到他們是如何到達那裡
- 當我們去解析一款遊戲,去思考為什麼他要這樣做時,實際上,我們並無法真正理解為什麼他們會做那些選擇,他們做得那些選擇不一定是最好的,可能只是因為這樣做較便宜或較容易,所以如果只研究暢銷遊戲的完成狀態,會很危險
- Flaw of averages(「平均值的缺陷」謬論)
- 舉個例子,美軍曾想重新設計駕駛艙尺寸,所以他們測量了各種尺寸,來算出「平均尺寸」作為設計基準,但這樣做沒有意義。
- 如果今天選出任意的3個尺寸,就只有3.5%的飛行員符合這3 個尺寸的平均尺寸。
- 所以今天開發遊戲時,只是因為別人怎麼做就跟著做,會讓有些狀況就是顯得不適合。
- 舉個例子,美軍曾想重新設計駕駛艙尺寸,所以他們測量了各種尺寸,來算出「平均尺寸」作為設計基準,但這樣做沒有意義。
- First in the mind(「腦海印象」法則)
- 來自《22條永恆不變的行銷法則》
- 當我們在談論某個類型的產品時,通常排名位置在前面的產品遠超過其他產品的重要性
- 一旦腦袋中的腦海印象成形,就很難打破
- 舉個例子:百事可樂 v.s. 可口可樂
- 百事可樂每年花費上百萬美金來維持第二名的位置,因為大家說到可樂都會想到可口可樂
- 所以,我不能複製其他成功的經驗,因為他們已經做過了
- 舉個例子,《The Legend of Zelda(薩爾達傳說)》,假設你獲得一大筆開發預算、行銷預算與強大團隊,並且開發了一款《The Legend of Brandon》,大家可能還是會選擇Zelda
Market Segmentation
- 若不能在特定類別中成功,那要做的就是創造自己的類別。
- 舉個例子,《Zelda》和《原神》
- 做了一款很像Zelda的遊戲,但因為Zelda只在任天堂發行,而今天把它變成免費遊戲,並且在各個平台發行
- 市場區隔的方法
- 平台
- 消費族群
如何跳脫框架思考?
- Discover things you already know(從已知的項目出發)
- 當玩一個遊戲或看一個節目,可能會注意到有些事情可以做得更好,或者想把他套用到其他事上
- 能啟發想法的事物
- Let your mind wander(隨機亂發想)
- 睡前或洗澡時
- 別把自己搞太累,不要讓自己累到無法真正思考
- Chat with others(找其他人聊天)
- 找到志同道合的人,與他們交流想法
有時候必須打破規則來做事
以《Superliminal》中來舉例
- 當玩家改變某物體大小,需要改變移動速度,甚至「運行時間」
- 雖然重力保持不變,但當玩家和環境本身比例差距過大,體感重力、時間會跟著改變
Physics.gravity = gravity * scale
總結
- 墨守成規是危險的,大部分的成功都是特例
- make rules for yourself
Q & A
- 在這麼長的開發過程當中,你是否擔心其他人開發出類似的遊戲?
- 會擔心,但意外地是在影片釋出之後,其他人似乎反而打消了開發同類型遊戲的想法(畢竟已經出現了一個有名的案例,即使只是原型)
- 這個遊戲機制非常的特殊,有很大的發揮空間,即使已經有類似的東西出現了,也是不應該輕言放棄
- 當遊戲影片釋出後,你是否擔心有其他更知名的人或公司翻拍/翻做?
- 如果遊戲內容偏向休閒或社群內容,較容易被人模仿
- 如果遊戲的機制很難抄就不用怕
- 開發過程中是否有想要放棄或者從業?
- 其實開發過程中都還是有一直往外投遞履歷
- 但是拿到投資者與合約之後就開始認真做了。我們很幸運,能拿到足夠多的 funding
- 如果是學生專題團隊(大三、大四等),團隊較不成熟、缺乏經驗,是否只能用借鏡其他遊戲的方式來啟動專案?抑或是有其他方式?
- 學生團隊更不應該擔心這些事情,在經濟壓力較小、風險較低的時候盡量去嘗試一些瘋狂的事情
- 出社會之後雖然會越來越有機驗,但盼隨而來的壓力也越大
- 在進行創新時會增加許多新事物,自然而然也會增加使用者的「學習成本」,該如何在「使用者體驗與創新之中取得適當的平衡」
- 組合玩家已經熟悉的機制,然後再將創新的玩法融入在這裏面
- 可以分享特殊機制的解謎遊戲找發行商跟行銷過程的心得嗎?
- 不用簡報、直接展示遊戲機制,有辦法理解的就是會理解到,雖然玩法特別但也不至於難以理解
- 在製作完這款作品之後,會想要繼續待在遊戲界嗎?還是想往其他產業發展?因為也有提到遊戲產業不太好做
- 遊戲產業還很年輕,有很多事情還沒有人嘗試過。接下來會想要繼續做下去。
- 如何制定開發期程?
- 一開始就是一邊做一邊嘗試,未來如果還有類似計畫的話,應該在進入 Production 之前要花更多時間去規劃。
- 應該要等整個遊戲的規畫更確定之後,在準備進入 Production 時再找人進來。
- 講者說他容易質疑自己的決定,會希望將整件事情做到完美,讓每個人都能接受。但他覺得更應該多問問自己想要做什麼。