講者: 沈建佑
發行商與開發者立場不同
- 了解最終目標,就減少了一半的溝通成本
遊戲開發期間的生命週期
- 提案
- 展示
- Beta測試
- 送審
QA看板
- 溝通成本出現
- 重複議題
- 認知落差
- 優化
- 默契建立
- 宣告且共享資訊
- 看板設計
- 減低疑慮
- 議題卡片應永遠存在
- 確定議題穩定,不會突然出現或消失
- 留下解決議題的歷史
- 議題分類
- 議題依重要程度,以優先序分類
- 不是所有問題都有足夠工時可消耗
- 影響開發端絕對解決的方案(Ex: 優先序低的可以治標不治本)
- 降低開發端心理壓力
- 預測例外
- 減低疑慮
- 默契建立
- 心理建設
- 回想目標與立場
- 由開發者來做決定
- 良好的溝通架構
- 給予討論空間
- 說明任務理由
- 降低流程壓力
- 給予動機與希望
- 回想目標與立場