講者:朱彥儒
此議程是講者第一次負責原創遊戲的心得
講者介紹
- 網銀國際:台灣遊戲研發公司,也協助打造媒體、電競等
- 從業:2000~至今
- 歷任職務:遊戲企劃、助理製作人、副創意總監、遊戲總監、遊戲製作人
- Dusk Diver 酉閃町官方社群:
Dusk Diver 酉閃町
- 動漫風格的動作遊戲
- 高度還原西門町場景
- 網銀國際開發、傑仕登發行
- 三平台(Switch、PS4、PC)全球同步發行,並具備台/日配音
- 一言以蔽之:「PC/家用平台上以西門町為背景的動漫風格動作遊戲」
為什麼選擇西門町
- 最根本原因在於,團隊成員有新有舊,但都是第一次做原創作品
- 兩個考量面向
- 對內製成 -> 讓團隊快速進入狀況
- 產品對外 -> 追求產品可見度
考量:產品對外
- 如何追求產品特色?
- 本土化 = 國際化 -> 找出產品的標的物
- 外國朋友熟悉,或是可以迅速取得資訊的地方
- 調查發現西門町排名外國人最愛景點前三
考量:對內製成
- 首次成軍,需避免過於發散的討論
- 第一次使用商用引擎(Unreal),所以成員都很陌生,需讓程式/企劃/美術都能快速進入實作
- 因此,需要能夠引起共鳴,且方便取財的景點
- 西門町距離網銀台北分公司捷運路程僅10分鐘
第一支遊戲宣傳影片
透過這樣大家熟悉的標的物,團隊才真正踏出了第一步
結合實名地點在開發上的影響
決定了兩件事:
- 風格
- 若採用寫實風格場景,團隊無法負荷
- 因此採用風格化的真實場景
- 賽璐璐風格角色
- 從真實感簡化後的明亮風格場景
- 素材限縮
- 設法將場景多次利用
- 採用「表裡世界」切換的概念,並增加場景變化
開發歷程
Step 1:場景尺寸估算
- 使用 Google map + 現場場勘,製作估算用粗模
- 摸索「裡世界」的呈現方式
- 如何在同個模型,並且套用不同材質下來呈現?
Step 2:戰鬥玩法「召喚」逐漸確立
- 「少女+神明」的玩法,需要不小的戰鬥空間
- 決定將主要街道放大 1.5 倍
- 為了彌補街道的空曠感,加強街景的精細度
- 建築物的精細度大致底定
- 「完蛋了」:美術製作難度看不到盡頭
- 場勘結果:光是三條街的建築物就五光十色
- 保持場景品質,又要把整個西門町街區做完 -> 成本很高
- 決定縮小製作範圍,但該如何展現產品價值?
Step 3:尋找價值
- 前往西門町,拜訪西門徒步區發展協會
- 想與實名店家合作,但不得其門而入
西門徒步區發展協會建議
得到兩個結論、一個幫助
- 邊際效益最高的 -> 6 號出口一帶(蛋黃區)
- 蛋黃區有著許多知名老店 -> 具有足夠的代表性,確保遊戲發布後仍存在
- 協會理事長協助徵求同意,產生後續的互惠合作
Step 4:重新分配製作能量
- 製作「裡世界專用場景」來增添變化
- 製作加速場景作業流程的工具
- e.g. 快速拉出一排隨機組合的房子(應該是 UE Marketplace 內的套件)
- 下定決心製作猶豫許久的支線系統與換裝系統
推廣與合作策略
定調為與地方深度結合的產品後,獲得了重新前進的力量
- 地方行銷
- 與協會合作
- 參加西門町活動、舉辦 Cosplay 比賽、與捐血單位合作等
- 與當地店家合作
- 半日店長活動、在店內放立牌等
- 與協會合作
- 異業推廣
- 西門町animate特展
- 日本女僕咖啡遊戲主題台灣料理
- 海外推廣
- JR 秋葉原車站廣告、秋葉原UDX大電視牆
- IP 成績
- 2019 東京電玩展,新秀遊戲獎入圍
- Fami 通金殿堂榮譽
- 媒體報導
- 日本媒體親身飛來台灣,實地拜訪取材,並且報導大量西門町美食
- 日本網友反應熱烈
用我們擅長的方式,讓世界上所有喜歡玩遊戲朋友,藉由這個遊戲認識台灣這個地方