【TGDF2020】《惡靈古堡:反抗》— 非對稱對戰遊戲開發經驗分享

講者: 李健源, AL Yang

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合作模式
CAPCOM:發行商
泥巴娛樂:開發商

開發中遇到的挑戰

  • 如何做出首腦存在感及兩個陣營對戰感?

    • 加強語音表現
    • 加強做任何動作時的特效與音效
    • 增加直接與生存者互動的功能與機會
    • 顯示剩餘時間,並對時間進行爭奪
  • 如何做出首腦角色差異性與生存者合作感?

    • 設計首腦角色特色與專長
    • 根據專長設定數值,並利用UI加以誘導
      • 可能就是如果是角色擅長的能力,卡片就發光之類的
    • 設計需要互助合作的遊戲玩法
  • 複雜的元素如何做平衡調整?

    • 化簡對戰及爭奪要素到單一個元素─「時間」
  • 非對稱遊戲常見的配對問題

    • 從遊戲機制中鼓勵玩家遊玩需求人數多的一方或隨機
    • 根據玩家人數現況調整配對機制設定與參數
    • 推出新首腦或新生存者
      ==> 對配對有很大的影響

概念發想

  • 客群對IP的期待

    • 適合自己IP的核心概念
    • 惡靈古堡核心為何?
      • 透過研究歷代遊戲,了解粉絲喜歡什麼和不喜歡什麼
  • 工作室強項(風險管理)

    • 依個人強項進行開發
      • 可能工作室內有大多數人都非常喜歡並熟悉卡牌遊戲,就可以從卡牌遊戲的機制下手
    • 遊戲規模 = 資源限制
    • 會是挑戰,但並非不可能
      • 扎實的底層
      • 在開發中學習
      • 有時間壓力的話,不要從零開始

PVP遊戲的資料分析

  • 看數據時要小心
  • 資料的完整度
  • 玩家類型
  • 體驗感覺 > 平衡
  • 完全公平是不可能啦

正式開發

  • 巧克力-臭豆腐問題

    • 好 + 好 != 好
    • 好 != 好
    • 了解目標客群
      • 如果今天臭豆腐在台灣 => 很棒
      • 如果今天臭豆腐在歐美 => 不能接受
  • 樂高設計

    • 無限種玩家創意(META)
    • 無限種OP的可能性
      • 玩家太有創意,因此有可能每推出新東西,就被玩壞
      • 但也不必因被玩壞就一直修,做出反應就好
      • 玩家玩壞的話,玩家也很開心
  • 相信自己的願景

    • 不要追逐潮流
    • 獨特/有趣/新穎
      • 玩家還可以了解
      • 不要太抽象(資源)
      • 商業策略