講者: 李健源, AL Yang
合作模式
CAPCOM:發行商
泥巴娛樂:開發商
開發中遇到的挑戰
如何做出首腦存在感及兩個陣營對戰感?
- 加強語音表現
- 加強做任何動作時的特效與音效
- 增加直接與生存者互動的功能與機會
- 顯示剩餘時間,並對時間進行爭奪
如何做出首腦角色差異性與生存者合作感?
- 設計首腦角色特色與專長
- 根據專長設定數值,並利用UI加以誘導
- 可能就是如果是角色擅長的能力,卡片就發光之類的
- 設計需要互助合作的遊戲玩法
複雜的元素如何做平衡調整?
- 化簡對戰及爭奪要素到單一個元素─「時間」
非對稱遊戲常見的配對問題
- 從遊戲機制中鼓勵玩家遊玩需求人數多的一方或隨機
- 根據玩家人數現況調整配對機制設定與參數
- 推出新首腦或新生存者
==> 對配對有很大的影響
概念發想
客群對IP的期待
- 適合自己IP的核心概念
- 惡靈古堡核心為何?
- 透過研究歷代遊戲,了解粉絲喜歡什麼和不喜歡什麼
工作室強項(風險管理)
- 依個人強項進行開發
- 可能工作室內有大多數人都非常喜歡並熟悉卡牌遊戲,就可以從卡牌遊戲的機制下手
- 遊戲規模 = 資源限制
- 會是挑戰,但並非不可能
- 扎實的底層
- 在開發中學習
- 有時間壓力的話,不要從零開始
- 依個人強項進行開發
PVP遊戲的資料分析
- 看數據時要小心
- 資料的完整度
- 玩家類型
- 體驗感覺 > 平衡 ★
- 完全公平是不可能啦
正式開發
巧克力-臭豆腐問題
- 好 + 好 != 好
- 好 != 好
- 了解目標客群
- 如果今天臭豆腐在台灣 => 很棒
- 如果今天臭豆腐在歐美 => 不能接受
樂高設計
- 無限種玩家創意(META)
- 無限種OP的可能性
- 玩家太有創意,因此有可能每推出新東西,就被玩壞
- 但也不必因被玩壞就一直修,做出反應就好
- 玩家玩壞的話,玩家也很開心
相信自己的願景
- 不要追逐潮流
- 獨特/有趣/新穎
- 玩家還可以了解
- 不要太抽象(資源)
- 商業策略