【APGS2021】Using third-party tools to lower indie development costs, a case of M.A.S.S. Builder

講者:Nontawat Thanakiatkrai

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Procedural Generation(循序生成技術)

  • 透過程式產生隨機或特定規則的遊戲資源與物件的過程。
  • 提供無限的資源,從岩石、樹木與建築物等小型物件,到地形、山脈,甚至整個關卡都適用。
  • 網路上有許多用此技術開發的工具(e.g. Houdini、World Creator),而時機成熟後也可以自己開發。

Procedural Generation Example

  • 低面數小型物件
    以電纜線為例,透過隨機化,可以設定包括管內纜線數量、彎曲程度等,任何相似的東西都可以自行調整。

  • 高面數岩石資源
    可以設定密度、大小和細緻程度,讓這些岩石在每個seed中可能都不一樣。
    而稱作高面數的原因,因為這些岩石可以用來裝飾關卡,提供關卡深度和細節。

  • 樹葉
    如不用此技術,這些樹葉可能將耗費團隊大量時間為每一種類型的樹木建立library;如果使用此技術,我們就可以針對每一種關卡建立不同的樹葉類型,e.g. 雪山、森林or平原。